La huella marca tu espinazo, dicen / Las máquinas son humanos / Estamos programados de esa manera / en Dios confiamos... / en Dios confiamos...
Front Line Assembly (Bio-Mechanic, del disco Tactical Neural Implant de 1992).

A mediados de la década de 1990, el cyberpunk literario empezó a estar cada vez más agotado, a la par de estar convirtiéndose casi en un lugar común dentro del cine. El steampunk por su parte corría por banda separada un poco a contracorriente del mundo real. Empezaba a resultar claro que el mundo de los 20 minutos en el futuro no iba a ser tan apocalíptico como se había profetizado en un minuto. Algunas de las más amargas predicciones del cyberpunk, tales como el hundimiento de la clase media, el crecimiento de la adicción a los medios de masas, o el secuestro del sistema político a manos de los grandes grupos empresariales, se habían hecho o estaban en vías de hacerse realidad. Pero por otra parte, y esto los escritos clásicos del cyberpunk no lo habían visto, Internet abrió enormes posibilidades para la propagación de las ideas, la autoafirmación del individuo, y la democracia digital. Como de costumbre, la revolución informática había traído sus secuelas positivas y negativas, y por lo tanto, la visión nihilista y alienada del cyberpunk de la década de 1980 dejó paso a nuevas maneras de concebir la relación con la tecnología computacional en la década siguiente.
Puede considerarse que el punto de inflexión desde el cyberpunk clásico, pesimista y distópico, al postcyberpunk más cauto y quizás amistoso, se produce con la obra de Neal Stephenson. Este inició su trayectoria al alero del cyberpunk, si bien mantuvo una cierta originalidad y distancia con los presupuestos del núcleo duro del género. En 1992 alcanzó notoriedad con SNOW CRASH. La novela es un pequeño baturrillo de temas cyberpunk (computadoras, criptografía, capitalismo desatado, realidad virtual como reemplazo de Internet...) y elementos menos canónicos tales como historia, lingüísta, antropología... De manera muy poco ortodoxa para el cyberpunk clásico, la cultura e idioma sumerios juegan un rol muy importante en el desarrollo de la trama. Interesantemente, la novela introduce el concepto de avatar como una personalidad virtual paralela online a la nuestra propia en el mundo real: la palabra terminó por saltar de la novela para formar parte del vocabulario de Internet (la idea del Metaverso implementada por Stephenson en esta novela, es un claro antecedente de lo que trató de ser Second Life, una década después). Su siguiente novela, LA ERA DEL DIAMANTE, trata extensivamente el tema de la nanotecnología. Posteriormente, Stephenson alejó su interés del postcyberpunk, y enfiló hacia la criptografía en la Segunda Guerra Mundial (CRIPTONOMICÓN), hacia el surgimiento de la ciencia moderna (el llamado Ciclo Barroco), y una curiosa novela de ciencia-ficción medio basada en la filosofía griega (ANATEMA).

Parte importante del postcyberpunk descansa en el concepto de posthumanismo. Este parte de la idea de que el ideal renacentista e ilustrado del ser humano, ha sido definitivamente desbancado por la informática, y que la evolución humana ya no es de carácter biológico sino tecnológico. Esto discurre en paralelo al hecho de que en la década de 1990, el vedettismo pasó desde la revolución informática (computadores personales, Internet, etcétera) a la biotecnológica (Proyecto Genoma, ingeniería genética...). Una obra pionera en estos temas que algunos llaman biopunk, es el llamado Ciclo Formador/Mecanicista, desarrollado por Bruce Sterling en una novela (ESQUIZOMÁTRIX, de 1985) y en algunos relatos cortos. Este ciclo describe un Tercer Milenio en donde la Humanidad se ha expandido por el Sistema Solar, y se ha desarrollado hasta un punto de poder controlar su propia evolución. De esta manera surgen dos maneras de concebir la evolución: los formadores, que confían primariamente en la biotecnología y el condicionamiento psicológico, y los mecanicistas, que prefieren evolucionar a través de implantes cibernéticos, softwares de última generación, y neurodesarrollo a través de drogas de diseño. Entre medio rondan criaturas tan extrañas como los cabezacables (wireheads) que han abandonado sus cuerpos físicos para instalar sus mentes en las computadoras, o los extraños langostas, que ya ni siquiera residen en cuerpos celestes o estaciones espaciales, sino que salen derechamente al espacio interplanetario enfundados en carcasas de soporte vital que ya no abandonan nunca porque son parte de su propia estructura anatómica. El Ciclo Formador/Mecanicista lleva hasta sus últimos extremos la idea posthumanista de que el ser humano, por su dominio sobre la computación y la ingeniería genética, está a punto de evolucionar hasta una clase de criatura que ya no es ni puede ser reconocida como humana según los patrones filosóficos clásicos.
Quizás el teórico más importante del biopunk sea Paul Di Filippo, quien llamó al engendro Ribofunk, y de hecho publicó una colección de relatos con dicho título en 1996. Di Filippo señaló, con razón o sin ella, pero no sin agudeza, que al momento de recibir certificado de nacimiento el cyberpunk con NEUROMANTE en 1984, en realidad los dos pilares del nombre (la cibernética como ciencia de la información, y el punk como movimiento musical) estaban muertos, y el propio cyberpunk por tanto había nacido un tanto prematuramente muerto (observación no exenta de razón, considerando que este movimiento de 20 minutos en el futuro bebía lo suyo de estéticas de hasta casi medio siglo atrás). Di Filippo prefería ribofunk como contracción de ribosoma y funk. Aunque uno puede preguntarse si el funk ha tenido más vida que el punk desde su origen común en la sopa primigenia de la década de 1970.

El postcyberpunk y el Biopunk en general han tenido poca vida más allá de la literatura. Les falta algo esencial que el cyberpunk y el steampunk sí poseían a raudales: una estética que les sea propia. Además, los postulados posthumanistas son demasiado raros o alienantes para que puedan ser personajes viables en el cine, el principal medio de promoción de corrientes artísticas hoy por hoy, ya que el cine necesita que sus personajes tengan pasiones y sentimientos con los cuales el espectador pueda identificarse... pero que son cosas demasiado humana para que tengan cabida en un escenario posthumanista. No en balde, en el cine suele suceder que cuando una criatura evoluciona desde su fase humana hasta una posthumana, la película se detiene para dar lugar a los créditos finales: en 2001, UNA ODISEA DEL ESPACIO y la primera película de VIAJE A LAS ESTRELLAS ocurría esto, entre otras, debido a la imposibilidad de reflejar ese mundo posthumano en imágenes meramente humanas. Quizás lo más cercano a las ideas del biopunk en el cine sea la película GATTACA de 1996, en la que un ser humano de segunda clase por haber sido producido de manera tan aleatoria como un embarazo natural en vez de por manipulación genética, debe arreglárselas para cumplir con su sueño de viajar al espacio, vedado para los de su clase porque su dotación genética es demasiado incierta como para ser confiable en la sociedad supercodificada del futuro. Por desgracia, en muchos sentidos, por debajo de su pátina biopunk, en realidad GATTACA viene siendo la enésima adaptación bastarda de las ideas de UN MUNDO FELIZ de Aldous Huxley, con una estética retrofuturista adosada a la misma. Motivos más que suficientes para que el público desdeñara la propuesta, y la película se llevara un fuerte bofetón en la taquilla, probando una vez más lo que venía siendo cada vez más cierto desde el cyberpunk en adelante: que la eterna fuga hacia adelante de la ciencia-ficción del siglo XX estaba casi por llegar a un callejón sin salida.