
Si la década de 1970 había sido un período de oscuridad y de latencia, una revolución allá afuera estaba por cambiarlo todo: la computación. Las computadoras, los cerebros artificiales de la ciencia-ficción de la Edad de Oro, habían estado presentes en el mundo desde que ENIAC entrara en funciones, por allá en 1943. Pero pronto, la computación avanzaría lo suficiente como para salir de los grandes edificios corporativos y meterse en la vida de la gente. En 1981 fue lanzado el primer Personal Computer, abreviado PC, y desde entonces la fiebre no cesó. Y la ciencia-ficción no iba a quedarse atrás, por supuesto. Al mismo tiempo, la sociedad misma estaba experimentando transformaciones: los fundamentalismos y fanatismos crecían, el neoliberalismo y la voracidad desatada de las grandes corporaciones estaba a la vuelta de la esquina, y crecía la masa de desencantados que a través de música como el punk, el ska, el rap o el reggae, comenzaba a articular la nueva generación de movimientos de protesta. La explosiva mezcla de todos elementos generó de pronto un espacio que podríamos llamar el no futuro, la sensación de no saber hacia donde marchaba la sociedad, o peor aún, el presentimiento de que la sociedad marchaba hacia un desastre neodarwiniano. El horizonte narrativo de la ciencia-ficción, que predecía acontecimientos de la Humanidad en cientos, miles o millones de años más, de pronto se hizo nebuloso. La ciencia-ficción se iba a retraer cronológicamente, y dedicarse al futuro cada vez más cercano, ese futuro oscuro y negro que en nada se parecía a los sueños de la Edad de Oro, y que en realidad, era ya en cierto modo el presente. Esto iba a ser el cyberpunk
Como cualquier otro movimiento, el cyberpunk no se articuló de un día para otro. En realidad, los primeros indicios de lo que iba a ser el cyberpunk comenzaron a germinar en la década de 1970. El nombre mismo cyberpunk
es revelador. La música y el movimiento punk había literalmente estallado a mitad de década, con una actitud anárquica y nihilista contra toda la sociedad y su carrera hacia ninguna parte por un lado, y contra todo el alambicado arte anterior por el otro. Añadirle el prefijo cyber
implicaba un paso adicional: esa sociedad distópica que ya no es el futuro sino el presente, lleva amalgamadas las computadoras y la robótica consigo. La ecuación alta tecnología + bajo nivel de vida
estaba ya presente. El término, por cierto, deviene de un relato de Bruce Bethke, uno de los escritores del movimiento.

Los escritores que después iban a formar el cyberpunk, estaban imbuidos todos en este ambiente. Así como los escritores de la Nueva Ola eran los niños que crecieron con la Edad de Oro, ellos mismos eran los niños que crecieron con la Nueva Ola: en otros términos, se rebelaron contra los rebeldes. Al igual que Amazing Stories y Astounding Science Fiction para la Edad de Oro, y New Worlds para la Nueva Ola, el cyberpunk también se vertebró en torno a una revista. Sólo que en este caso no era una revista institucional
sino un fanzine (contracción de fanatic magazine
, o revista de fanáticos
). Este se llamaba Cheap Truth, título que en inglés importa un juego de palabras, puesto que literalmente significa Verdad barata, pero fonéticamente puede leerse también como La verdad del chip. Cheap Truth fue editado por Bruce Sterling, bajo el muy poco modesto seudónimo de Vincent Omniaveritas: con el tiempo, Sterling se transformaría en el ideólogo del movimiento, y sus obras literarias en canónicas dentro del género. Cheap Truth y sus autores y colaboradores se planteaban en abierta oposición a lo que puede ser considerado el establishment de la ciencia-ficción de su época, que había regresado desde la Nueva Ola hacia una especie de hiper Edad de Oro
estilísticamente conservadora y muy literaria: esto, los protocyberpunks lo percibían como amaneramiento y domesticación ante el sistema.
Interesantemente, el cyberpunk es con toda probabilidad el primer movimiento dentro de la ciencia-ficción en donde su evolución corre por carriles paralelos tanto en lo literario como en lo audiovisual, algo muy apropiado para un movimiento que plantea la invasión y sustitución inminente de la realidad virtual sobre la realidad concreta. Mientras los cyberpunks atacaban con Cheap Truth, una serie de películas empezaron a construir lo que iba a ser el imaginario estético del cyberpunk. WESTWORLD de 1973 plantea una constante del cyberpunk: la eventual rebelión de los robots contra sus creadores (Michael Crichton, director de esta película, cambiaría a los robots por dinosaurios, manteniendo el argumento, para crear PARQUE JURÁSICO). Al mismo tiempo, la idea de sumergirse en los universos de la máquina fue planteada por VIDEODROME (en donde imágenes televisivas subliminales pueden volver psicótica a una persona, e incluso hay un personaje que físicamente ha muerto, pero sigue presente a través de cintas y grabaciones), y PROYECTO BRAINSTORM, que habla sobre la posibilidad de grabar imágenes mentales. Pero dos películas son claves para el desenvolvimiento del cyberpunk, ambas de 1982. Una de ellas es BLADE RUNNER, que describe un año 2019 en donde los androides son indistinguibles de las personas, sólo unos pocos elegidos tienen un buen pasar, y las grandes corporaciones lo manejan todo. La otra es TRON, primera película en plantear de manera convincente la realidad virtual.

Ya más avanzada la década, comenzó a quedar en evidencia que los planteamientos del cyberpunk no hablaban del futuro sino del presente, y bruscamente, su literatura se hizo mucho más comprensible para las nuevas generaciones. En 1984, en los Premios Hugo y Nebula se produjo la revolución: mientras que en años anteriores los vencedores siempre eran representantes de la anterior hornada de la ciencia-ficción, ahora fue el turno por primera vez de una novela cyberpunk. Se trataba de NEUROMANTE de William Gibson, y ya la ciencia-ficción nunca más volvió a ser la misma.