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THE UR-QUAN MASTERS
THE UR-QUAN MASTERS Año de lanzamiento: 1992
Fabricante: Accolade
Sistema: Multiplataforma
Programadores: Fred Ford y Paul Reiche III
Idioma: Inglés
Música: No consta
Tipo de juego: Rol, aunque tiene elementos de otros géneros
Requisitos mínimos: Pentium 450, 64 Mb RAM, 1024*512
Precio: GPL (http://sc2. sourceforge.net/)
Comentarios de: José Ramón Sánchez

Tiempo estimado de lectura: 3 min 37 seg

Antes de empezar, un poco de historia: tras el éxito de un juego de estrategia de PC conocido cómo STAR CONTROL I, en el que se desarrollaba las batallas del conflicto entre la Alianza de Estrellas Libres (entre cuyos miembros estábamos nosotros) y La Jerarquía Ur-Quana, la compañía Accolade pidió a los desarrolladores de dicho juego (Fred Ford y Paul Reiche III) un nuevo juego de la saga pero que en vez de ser de estrategia fuera una especie de mezcla de juego de rol, estrategia, y algún otro género. Al parecer, la compañía quería sacarlo incompleto y con bugs —nada nuevo, pero en unos años cómo la primera mitad de los 90 en los que Internet era ciencia-ficción y no cómo ahora, era desde luego algo chapucero— y los desarrolladores tras negarse a ello se pasaron seis meses terminando de desarrollar el juego pagándolo de su bolsillo. Ése juego — STAR CONTROL II — salió en 1992 y fue un éxito, acabando por convertirse en un juego de culto que ha sido considerado también cómo uno de los mejores juegos de la historia.

Diez años después en los que pasaron eventos cómo una versión mejorada para una consola conocida cómo 3D0, Accolade sacando una tercera parte nefasta comparada con los dos anteriores al no haber contado con la ayuda de los dos autores del juego, y finalmente Accolade acabando en manos de Atari, los autores hicieron público bajo licencia GPL el código fuente de STAR CONTROL II que sin embargo, al poseer Atari la propiedad de ése nombre, fue rebautizado cómo THE UR-QUAN MASTERS y convertido a multitud de sistemas operativos distintos, entre otros PC (ahora Windows y no MS-DOS cómo antes) Linux, MacOS X, pudiendo descargarse desde la página dada arriba de manera gratuita —en muchas versiones de Linux puede encontrarse también en los repositorios oficiales—.

THE UR-QUAN MASTERS prosigue la historia de STAR CONTROL I: la Alianza está perdiendo la batalla, y una expedición es enviada a un planeta en el que se han encontrado reliquias de una raza superavanzada conocida cómo los Precursores que desapareció hace 250.000 años. Lo que encuentran justo cuando se pierde la comunicación con la Tierra es un gran astillero, donde gracias a un chico con empatía con los ordenadores, empiezan a construir una gran nave, aunque la falta de recursos hace que sólo sea un gran esqueleto con apenas sistemas instalados. Esta estructura es enviada a la Tierra para facilitar a la Alianza tecnología que permita cambiar el curso de la guerra (en la práctica, al llegar nos encontraremos que las cosas no han ido precisamente bien para ésta) Nosotros nos metemos en la piel del chico, ahora capitán de dicha nave, y nuestra misión es derrotar a la Jerarquía y restaurar la Alianza, averiguando por supuesto qué ha sido de ella y de las razas que la componían.

Lo mejor del juego es la gran libertad que da, empezando por nuestra nave insignia que tiene un diseño modular y que podemos configurar a nuestro gusto, convirtiéndola desde un potente acorazado espacial hasta en una nave de procesamiento de recursos. Dada su gran importancia en el juego (al perderla, éste se acaba) también podemos construir (por un precio) otras naves de guerra que la acompañen, al principio sólo el modelo que usó nuestra raza en la guerra —que todo hay que decirlo, no es precisamente la mejor del juego— pero según se consoliden las alianzas con otras razas se tiene acceso a otros diseños más ó menos buenos.

Ésa libertad también se extiende a los destinos. No hay ningún camino fijado y podemos explorar a nuestro gusto. Solamente, éso sí, debemos vigilar el nivel de combustible cuando nos movamos por el hiperespacio, so pena de tener serios problemas si se nos agota. También es muy flexible nuestra interacción con los alienígenas que nos encontremos; dependiendo de lo que les digamos, seleccionando entre las opciones disponibles cuando conversemos con ellos, podemos convertirlos en aliados nuestros ó en enemigos; si bien comportarse cómo el Capitán Picard de Star Trek es lo mejor, nada nos impide ir en modo Imperio Galáctico de Star Wars, aunque las consecuencias pueden ser nefastas. Los diálogos son muy ricos y, aunque sea un juego serio, contienen en ocasiones buenas dosis de humor, aunque para disfrutar de algunos hay que tener cierto conocimiento de ciencia-ficción al hacer referencias a otras obras del género. Están en inglés aunque se está trabajando en traducirlos a otros idiomas.

Los nombres de los capitanes de las diferentes naves también tienen, a veces, ciertas dosis de humor; no hay más que ver, por ejemplo, los capitanes de las naves humanas que sonarán a los aficionados a la ciencia-ficción.

Para mejorar nuestra nave y construir una buena flota necesitaremos recursos. Dado que nuestra nave no puede aterrizar en planetas ó lunas —dónde se encuentran esos recursos—, ésta cuenta con unas pequeñas naves de exploración que se encargan de éso mientras la nave nodriza orbita el planeta —en la línea de todo lo demás, mandarlas allí cuesta combustible—. Además de recursos, en nuestra búsqueda también podemos encontrar formas de vida y diversos artefactos de vital importancia. Hay que andarse con mucho cuidado ya que los planetas ó lunas dónde aterricemos pueden tener actividad geológica y/o atmosférica que destruyan nuestra nave de exploración y con ella su tripulación y los recursos que hayamos acumulado.

También podemos conseguir recursos recogiendo los restos de las naves que hayamos vencido en combate.

Ni el combustible ni mejorar nuestra nave ó flota es precisamente barato, así que necesitaremos recursos en abundancia y administrar adecuadamente los que tenemos, sobre todo al principio.

Finalmente, hay un juego independiente del principal conocido cómo SUPER MELEE, en el cual podemos hacer equipos con las diferentes naves del juego y probarlas en combate. Viene muy bien para conocer los puntos fuertes y débiles de cada una cuando juguemos el juego principal, y por supuesto se puede jugar cómo pasatiempo independiente, aunque con precaución, porque se descubren detalles del juego principal.

Al igual que los combates en el juego principal, en SUPER MELEE tienen lugar entre dos naves en el espacio alrededor de un planeta —al estilo del viejo SPACEWAR! aunque con asteroides añadidos que, aunque no nos dañen, pueden frenarnos, un problema para ésas naves lentas y/o de poca aceleración— que podemos utilizar para conseguir más velocidad y pero nos causará daño si chocamos con él por accidente.

Siendo un juego de la primera mitad de los 90 está claro que no va a haber ni gráficos superrealistas en tres dimensiones, ni sonido Dolby Surround, ni nada de lo que tienen los juegos más modernos, aunque en su tiempo los gráficos y la música eran consideradas excelentes —y la versión que ha tenido su código fuente liberado es la de consola, que añade cosas que la versión de PC no tenía cómo por ejemplo locuciones (desafortunadamente en inglés) —. Sin embargo, éso permite que el ordenador más modesto de la actualidad pueda correrlo sin demasiados problemas.

Otro punto débil del juego es que no tiene manual, lo cual dada su gran riqueza puede traer problemas en la jugabilidad; vamos a tener que tomar nota de lo que nos digan los diferentes alienígenas con los que nos encontremos, aunque si se busca por Internet puede encontrarse el del juego anterior en formato PDF ó una Wiki con abundante información (http://wiki.uqm.stack.nl/Main_Page)

THE UR-QUAN MASTERS, pese a estar obsoleto técnicamente y la falta de material impreso de ayuda, es digno de probar, sobre todo teniendo en cuenta que ahora es de libre distribución, no sólo por su más que merecida fama sino también para ver cómo eran los juegos de ordenador antes de las tarjetas 3D y los avances modernos.

© José Ramón Sánchez, (1.305 palabras) Créditos Créditos
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Disponible en forma de libro electrónico en la Biblioteca SdCF como : Actualización 785EPUB

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